Täuschend echte Welten, vom Computer simuliert: In Filmen wie der Matrix-Trilogie und Büchern wie der Otherland-Serie ist die virtuelle Realität ein zentraler Bestandteil. Die Idee dazu gibt es schon fast so lange, wie es Computer gibt. Bereits in Science-Fiction-Erzählungen aus den 1950er Jahren taucht das Konzept auf.
Frühe Visionen scheitern an Technik
Doch trotz intensiver Forschungsarbeit gab es bis zur Jahrtausendwende kaum nennenswerte Fortschritte. Zwar gab es in den 1980er und 90er Jahren einige Experimente mit virtueller Realität (VR), doch keines der damals entwickelten Geräte konnte sich durchsetzen. Ob unbefriedigende Grafik, ruckelige Bewegungen, teure und unhandliche Ausrüstung oder zu spezielle Anwendungen – für eine überzeugende Simulation der Wirklichkeit reichten die technischen Mittel noch nicht aus.
Künstliche Welten am Computer sind mittlerweile durchaus gang und gäbe: Viele Rollenspiele lassen den Spieler ganze Kontinente nach Belieben erkunden. In Online-Spielen kann man dabei auch unzähligen anderen Spielern begegnen. Die Grafik mancher Computerspiele ist atemberaubend realitätsnah. Doch diese künstlichen Welten fanden bislang allein am Bildschirm statt – der völlig realistische dreidimensionale Eindruck einer vollständigen Umgebung fehlt.
Neue Hardware erfüllt endlich Anforderungen
Doch das ändert sich nun: Seit den frühen Visionen hat sich die Computertechnik in unbeschreiblichem Maße weiterentwickelt. Die Rechner sind schneller, die Grafikauflösung ist höher, die Steuerung ist sensibler. Miniaturisierte Bauteile sind leicht und erlauben Geräte, die sich auch angenehm auf dem Kopf und über den Augen tragen lassen. Damit lassen sich auch die hohen Anforderungen für eine rundum täuschend echt wirkende virtuelle Realität erfüllen.
Das nötige Grundprinzip ist einfach: Ein kleiner Bildschirm wird ähnlich wie eine Brille direkt vor den Augen getragen. Damit ein dreidimensionales Bild entsteht, erhält jedes Auge ein eigenes Bild. Linsen vor dem Display sorgen dafür, dass unser Gehirn beide Bilder nahtlos zusammensetzen kann und das Bild scheinbar unser gesamtes Blickfeld füllt. Sensoren übertragen jede noch so kleine Bewegung des Kopfes, so dass sich das Bild der Blickrichtung anpasst.
Völliges Eintauchen in die Spielwelt
Die erweiterten Möglichkeiten begeistern ganz besonders Computerspieler: Völliges Eintauchen in eine Spielwelt ist nun greifbarer Nähe. Statt beispielsweise nur die Tastatur als Ersatz für das Armaturenbrett eines Raumschiffes zu benutzen, kann man im virtuellen Cockpit dieses Schiffes sitzen und das Sonnensystem um sich herum erkunden.
Doch auch jenseits der Spiele-Szene sind zahlreiche Anwendungen denkbar. Filme lassen sich beispielsweise statt nur am Fernseher auch in einem virtuellen Kinosaal oder gleich mitten aus dem Filmgeschehen heraus anschauen. Mit über das Internet vernetzten Geräten könnten Menschen in sozialen Medien sich nicht nur über Messenger-Dienste unterhalten, sondern sich über Avatare von Angesicht zu Angesicht begegnen.
Architekten und Stadtplaner könnten begehbare Modelle in Lebensgröße erstellen, die ein fertiges Haus oder einen ganzen Stadtteil zeigen. Chirurgen könnten schwierige Operationen nachstellen, und Katastrophenschutz ließe sich ohne tatsächliche Katastrophen realistisch üben. Sogar als Hilfsmittel für manche Therapien sind VR-Brillen im Gespräch. Phobie-Patienten etwa könnten sich in virtueller Realität ihren Ängsten stellen – so realistisch wie möglich, aber trotzdem harmlos.
VR-Brillen vor der Markteinführung
Seit Anfang der 2010er Jahre hat eine ganze Reihe von Herstellern begonnen, das passende Gerät für diese Wünsche zu entwickeln. Der bekannteste Produzent ist wahrscheinlich die Firma Oculus, die die VR-Brille "Rift" entwickelt. Erste Prototypen waren bereits 2012 und 2014 erhältlich. Ursprünglich waren diese "Developer Kits" dazu gedacht, dass andere Entwickler die Möglichkeiten erkunden und weitere Software für die Brille entwickeln konnten. Doch auch viele Privatpersonen legten sich bereits die ersten Versionen von wirklich funktionierender virtueller Realität für den Hausgebrauch zu.
Die tatsächliche Markteinführung der Oculus Rift soll Anfang 2016 stattfinden. Konkurrenz gibt es jedoch auch schon. Sony etwa arbeitet an einer VR-Brille für die Playstation, und die Software-Firma Valve entwickelt zusammen mit der Firma HTC an nötiger Hardware, um die Nutzer der Spieleplattform Steam in virtuelle Realität eintauchen zu lassen. Der Smartphone-Hersteller Samsung will in Zusammenarbeit mit Oculus eine eigene Brille auf den Markt bringen. Die Samsung Gear enthält die nötigen Sensoren für flüssige Bewegungen, verzichtet aber auf das Display. Stattdessen sollen Nutzer ein kompatibles Smartphone anschließen können, das dann die Bilder liefert.
Pappgestell und Smartphone reichen aus
Diesen Ansatz verfolgen auch die einfachsten Formen der VR-Brillen, die bereits für wenige Euro erhältlich sind: Gestelle aus Pappe oder Plastik mit einfachen Linsen, vor die lediglich ein Smartphone in eine Halterung gesteckt wird. Diese Brillen erfordern zusätzlich nur die passenden Apps, die auf dem Smartphone-Display die passende Anzeige für jedes Auge liefern. Ein prominenter Vertreter dieser Sorte ist das Modell "Google Cardboard", doch auch hier ist die Konkurrenz groß.
Die Bildqualität dieser einfachen Brillen steht den komplexen Vollgeräten nur wenig nach. Das Display der Oculus Rift etwa gleicht dem eines Smartphones, und in der Samsung Gear kommt von Vorneherein ein Smartphone zum Einsatz. Unterschiede gibt es jedoch bei den Bewegungssensoren: diese sind bei den kompletten Brillen viel empfindlicher. Daher setzen sie Bewegungen viel realitätsgetreuer um als die Pappbrillen. Doch für die ersten Schritte zum Erkunden der virtuellen Realität sind die einfachen Brillen für wenige Euro ideal.




