Durchlässige Grenzen
Als ob. Das ist die vielleicht kürzeste Formel, auf die sich das Phänomen Spiel reduzieren lässt. Die beste ist sie freilich nicht, denn sie blendet eine ganze Reihe von Aspekten aus. Bis heute gibt es keine allgemeingültige Definition für das Spiel - zu vielfältig sind die Möglichkeiten der Annäherung, zu vielschichtig sein Wesen. Eine der meistzitierten Definitionen stammt von Johan Huizinga. Für den Autor von 'Homo Ludens' (1938) ist Spiel "eine Handlung, die innerhalb gewisser Grenzen von Zeit, Raum und Sinn verläuft, in einer sichtbaren Ordnung, nach freiwillig angenommenen Regeln, außerhalb der Sphäre materieller Nützlichkeit oder Notwendigkeit. Die Stimmung des Spiels ist Entrücktheit und Begeisterung, und zwar entweder eine heilige oder eine lediglich festliche, je nachdem das Spiel Weihe oder Belustigung ist. Die Handlung wird von Gefühlen der Erhebung und Spannung begleitet und führt Fröhlichkeit und Entspannung mit sich." An anderer Stelle schreibt Huizinga: "Das Spiel bindet und löst." Man kann also jederzeit aussteigen. Und wieder zurückkehren. Weil die Grenze zwischen Spiel und Realität durchlässig ist.
Events der Extraklasse
Was passiert, wenn der Spielrahmen unendlich erweitert wird, führt 'The Game' eindrücklich vor Augen. Inspiriert vom Erfolg des Films entwickelte die Spielefirma Electronic Arts das Reality Game 'Majestic' und versprach: Das Geschehen würde sich nicht auf den PC beschränken, sondern via Fax, Mail und Telefon auch den Alltag infiltrieren. Über 100.000 Abenteuerlustige ließen sich registrieren. Im Frühjahr 2001 war es soweit, 'Majestic' wurde entfesselt. Die Enttäuschung der Spieler war gewaltig. Das reale Spiel konnte einfach nicht mithalten mit den phantastischen Erwartungen der Community, die dem Ereignis monatelang entgegengefiebert hatte. Ob Spiele ohne Grenzen tatsächlich wünschenswert sind, ist eine andere Frage. Nicht allein wegen des Gefahrenpotentials. Auch der Spaßfaktor steht auf dem Spiel. Weil die Dauerpräsenz von Spielen ermüdend wirkt. Um als Ausnahmezustand wahrnehmbar zu sein, brauchen Spiele einen Gegenpol. Man denke nur an das Münchner Oktoberfest oder an den Kölner Karneval: Das Erfolgsrezept dieser Events der Extraklasse liegt nicht zuletzt in ihrer zeitlichen (und räumlichen) Begrenzung.
Sein Heil im Spiel suchen
Dasselbe Problem haben gut gemeinte Angebote. Mit Sorge verfolgen Soziologen wie Gunter Runkel die Inflation der Lern- und Lehrspiele: „Die Pädagogisierung des Spiels entfremdet und verbraucht es.“ Weil diese Instrumentalisierung des Spiels an Zwecke gebunden ist, die außerhalb des Spielens liegen. Mit anderen Worten: Spielen mit pädagogischem Hintergrund ist kein echtes Spielen, sondern nur ein Spielen 'als ob'. Auf diese Weise schleicht sich die Realität durch eine Hintertür in die Welt des Spiels. Eine Grenzverletzung, die mindestens so problematisch ist wie ihr Gegenteil. Zumal Kinder sehr wohl unterscheiden können zwischen Spiel und Realität. Und je nach Bedarf selbst Brücken schlagen können zwischen beiden Welten. Berühmtestes Beispiel ist die Fort-da Episode, über die Sigmund Freud berichtet: um mit der Abwesenheit der Mutter zurechtzukommen, spielt ein Kind mit einer Fadenrolle Verstecken. Mal ist die Rolle unsichtbar, mal ist sie sichtbar; mal scheinbar fort, mal greifbar nah. Ähnlich verhält es sich mit der Mutter, die das Haus verlassen hat. Sie ist nicht für immer verschwunden, sondern nur vorübergehend abwesend. Das kindliche Spiel dient hier der Bewältigung von Realität. Entdeckt wurde diese kleine Bewältigungsstrategie vom Kind allein. Es hat einfach die Tür aufgestoßen in seine Welt des Spiels, sobald die Mutter aus dem Raum war.



