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Bild: Foto: Pearson Scott Foresman, Public domain, via Wikimedia Commons

Mit dem Ausbau seines Onlinespieleportals Xbox Live will der Software- und Spielehersteller Microsoft neue Einnahmequellen erschließen. Künftig werde der Konzern eine riesige Palette an Minispielen, Videos, Demos und Zusatzszenen online anbieten.

Mit dem Ausbau seines Onlinespieleportals Xbox Live will der Software- und Spielehersteller Microsoft neue Einnahmequellen erschließen. Künftig werde der Konzern eine riesige Palette an Minispielen, Videos, Demos und Zusatzszenen online anbieten.

Das sagte Martin Bachmeyer, Marketingleiter Xbox Deutschland, der FTD: "Ist die Akzeptanz hoch, könnten die Umsätze daraus die heutigen Xbox-Live-Abogebühren um ein Vielfaches übersteigen." Derzeit verlangt Microsoft jährlich 60 Euro von Spielern, die im Netz gegen andere antreten wollen. Xbox Live gilt als der populärste Onlinedienst für Spielkonsolen - mit der Erweiterung will Microsoft seiner neuen Xbox 360 zum Durchbruch verhelfen. Die Konsole wird seit vergangener Woche in den USA verkauft und wird von Freitag an auch in Europa in den Regalen stehen.

Einen Erfolg hätte Microsofts Spielesparte bitter nötig: Mit dem Vorgängermodell hatte sie einen Verlust von etwa 2 Mrd. Euro erzielt und nur einen enttäuschenden Marktanteil von 18 Prozent erreicht. Der Konkurrent Sony , der mit seinen Playstations zwei Drittel des Markts beherrscht, wird erst im kommenden Frühjahr mit einer neuen Konsole nachziehen. Den Vorsprung will Microsoft dazu nutzen, Spieler zum Lagerwechsel zu bewegen - Xbox Live ist dabei ein wichtiger Köder: "Der Dienst wird für den Erfolg der Xbox 360 maßgeblich sein", sagte Microsoft-Manager Bachmeyer.

War bisher nur knapp jeder zehnte Xbox-Besitzer Live-Abonnent, will Microsoft in den kommenden fünf bis sechs Jahren jeden zweiten ins Netz locken. Nicht nur zum Spielen: Auf einem Onlinemarktplatz können sie nun auch Spieleergänzungen, Filme oder virtuelle Güter wie schnellere Autos für Rennspiele von Microsoft und seinen Partnern kaufen. "Wir beobachten, dass die Menschen trotz aller Kaufzurückhaltung bei großen Dingen verstärkt in kleinen Dosen konsumieren", sagte Bachmeyer. Das zeige der Erfolg von Klingeltönen für Handys. "Dem wollen wir mit dem neuen Angebot Rechnung tragen." Zudem können Xbox-Spieler künftig Figuren und Gegenstände aus Spielen wie etwa Waffen oder breitere Reifen für den digitalen Flitzer tauschen und handeln. Microsoft hat sogar eine eigene Währung für den Marktplatz eingeführt: die Microsoft Points. Sie können per Kreditkarte, Lastschrift oder Prepaidkarte erworben werden. 2000 Points kosten 24 Euro.

Lukratives Geschäft

Vorbilder aus der PC-Spielewelt zeigen, dass daraus ein lukratives Geschäft erwachsen kann. Spielehersteller wie etwa Sony kassieren für den Rücktausch virtueller Währungen in echtes Geld Gebühren von bis zu zehn Prozent. Der Zeitpunkt für den Ausbau von Xbox Live ist gut gewählt: In einer Studie zu Videospielen bescheinigte der amerikanische Marktforscher NPD Group Onlinespielern kürzlich "eine wachsende Bereitschaft", Geld für die Scheinwelten auszugeben. Die Anteil der XBox-Besitzer, die überhaupt online Geld ausgeben wollen, stieg von 71 Prozent 2004 auf 78 Prozent in diesem Jahr.

Andere Analysten sind allerdings skeptisch, ob Microsoft seine hohen Ziele mit Xbox Live erreichen kann. "Videospiele sind von Natur aus dazu da, um der Realität zu entfliehen", sagt Michael Pachter, Videospielexperte bei der Bank Wedbush Morgan Securities. Wie beim Fernsehen oder im Kino ließen sich die meisten Menschen lieber mit Unterhaltung berieseln, anstatt mit anderen zu kommunizieren. Pachter zufolge wird daher auch weiter nur jeder zehnte Konsolenbesitzer ins Netz gehen. Wenn Microsoft mehr Rummel auf seinem Marktplatz wolle, müsse der Konzern mit guten Gratisinhalten locken, sagt er. "Am schlauesten wäre es, wenn der Konzern das Spielen über Xbox Live umsonst anböte." Gelingt es aber, viele Xbox-Besitzer für den Live-Dienst zu begeistern, könnte er lukrativ werden. "Microsoft geht es doch eigentlich nicht ums Spielen", sagt Pachter. "Der Konzern will zum nächsten Amazon oder iTunes werden und Inhalte wie Musik und Filme online vertreiben." Die Xbox 360 sei das richtige Mittel dazu, weil Konsolen anders als Computer nicht im Büro, sondern im Wohnzimmer stünden. "Die Xbox ist ein trojanisches Pferd - ist sie einmal mit dem Netz verbunden, wird Microsoft auch seine Inhalte loswerden."

IBM ist der heimliche Sieger. Zumindest ein Unternehmen kann das Ringen um Marktanteile bei den neuen Spielkonsolen gelassen sehen: IBM . Der US-Technologiekonzern liefert die Prozessoren sowohl für Microsofts Xbox 360 als auch für die angekündigten Konkurrenzprodukte der Rivalen Sony und Nintendo - für jeden Anbieter ein jeweils eigens entwickeltes Design. "Viele Leute fragen mich, welches Unternehmen den Kampf um den Videokonsolenmarkt gewinnt: Microsoft oder Sony? Ich antworte dann: IBM", schreibt Analyst Chris Crotty von der Marktforschungsfirma iSuppli in einer Analyse. Die Marktkonzentration ist nicht überraschend. Die Spielechips sind sehr spezialisiert. "Dort braucht man hochleistungsfähige Prozessoren", sagte Herbert Kircher, Geschäftsführer des deutschen IBM-Entwicklungszentrums. Wie lukrativ die Geschäfte sind, ist aber unklar. "Es ist unwahrscheinlich, dass IBM in dem Geschäft viel Geld macht", sagte Van Baker, Analyst bei der IT-Beratungsfirma Gartner. Typischerweise zahlen die Konsolenhersteller zur Produkteinführung beim Geräteverkauf drauf und verdienen an Lizenzen für Spiele und Zubehör. Den Preisdruck dürften sie auch an Zulieferer weitergeben. Und der Prozessor ist eine der teuersten Komponenten.

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