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So fühlt sich Gründen an: Planspiel für Schüler startet
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Lernen & Familie

So fühlt sich Gründen an: Planspiel für Schüler startet

Mutig und erfinderisch, teamfähig und fokussiert: Früh übt sich, wer ein sich selbstständig machen und später ein Unternehmen gründen will. Wie das geht und was man dazu braucht, können Jugendliche ab 16 Jahren sozusagen live ausprobieren: Beim Deutschen Gründerpreis für Schüler, dem bundesweit größten…
Veröffentlicht
26. Februar 2022
Lesezeit
1 Minute
Rubrik
Lernen & Familie

Mutig und erfinderisch, teamfähig und fokussiert: Früh übt sich, wer ein sich selbstständig machen und später ein Unternehmen gründen will. Wie das geht und was man dazu braucht, können Jugendliche ab 16 Jahren sozusagen live ausprobieren: Beim Deutschen Gründerpreis für Schüler, dem bundesweit größten Existenzgründer-Planspiel für Jugendliche.

Artikelbild

Stefan Maria Rother, Deutscher Gründerpreis für Schüler

In dem internetbasierten Wettbewerb geht es um pfiffige Ideen, aber auch um eine solide Basis. Denn nicht das kreativste Produkt, sondern der überzeugendste Markenauftritt erhält am Ende die bundesweite Ehrung. In der viereinhalbmonatigen Wettbewerbsphase von Januar bis Mitte Mai 2016 gründen die Jugendlichen in drei bis sechsköpfigen Teams ihre eigene fiktive Firma.

In neun Schritten zum Ziel

Anhand von neun Aufgaben erarbeiten die Schüler einen Businessplan- von der Geschäftsidee über die Marktanalyse und Finanzierung bis hin zu Marketingmaßnahmen. Unterstützt werden sie dabei von den Sparkassen, betreuenden Lehrern sowie von Unternehmerpaten. Spielplattform ist das Internet. "Deutschland braucht Nachwuchs mit Erfindergeist und frühem Interesse am Unternehmertum", betont Bundeswirtschaftsminister Sigmar Gabriel. "Wirtschaftliches Know-how ist wichtig für den erfolgreichen Start ins Berufsleben und für ein verantwortungsbewusstes Handeln."

Artikelbild

Thomas Weccard/  Deutscher Gründerpreis für Schüler

Am Anfang des Wettbewerbs gilt es, sich einen guten Coach zu suchen – einen Experten, der das Team während der gesamten Spielphase begleitet. Das kann ein Student sein oder auch ein anderer Erwachsener. Er ist während des restlichen Spiels genereller Ansprechpartner und Vertrauensperson, Rat- und Impulsgeber – ohne dass er selbst in die Lösung der Aufgaben eingreift. Der Unternehmenspate dagegen hilft vor allem bei unternehmerischen Fragen weiter und überprüft das Geschäftskonzept des Teams auf Realitätstauglichkeit. Einen Unternehmerpaten zu finden ist ebenfalls Bestandteil der ersten Aufgabe des Planspiels.

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